Ste kdaj zastokali, ko učitelj reče, da bo nekaj zabavno in poučno? Če izberete pravi projekt, lahko znanstveni poskusi dejansko izpolnijo to obljubo. Če to počnete v šoli, pozorno preberite svojo nalogo in upoštevajte tudi vsa tam navedena navodila.
Koraki
Metoda 1 od 2: Poskusite zabavne znanstvene poskuse
Korak 1. Razumeti znanstvene poskuse
Vsak od spodnjih projektov se lahko uporabi kot zabavna predstavitev, ki jo lahko razloži znanost. Če jih želite spremeniti v prave znanstvene poskuse, ki preizkušajo idejo, upoštevajte priložene nasvete, da preizkusite več njihovih različic, zabeležite svoje rezultate in poskusite ugotoviti, kako delujejo.
Več o postopku lahko izveste v spodnjem razdelku o poskusu
2. korak. Ustvarite vzorce v mleku.
V posodo nalijte mleko. Vsako barvilo različnih barv za živila stisnite na mleko brez mešanja. Vato potopite v tekoče milo za pomivanje posode in se dotaknite konca bombažne palčke na površino mleka. Opazujte, kaj se zgodi z barvami.
Spremenite to v poskus, tako da dodate dodatno milo, eno bombažno palico naenkrat. Kdaj barva postane stabilna?
3. korak. Ustvarite poskočno jajce.
Jajce pustite v kozarcu belega kisa cel teden. Pred rokovanjem si nadenite rokavice, jih odstranite in jih nežno odbijte zunaj. Če želite to spremeniti v poskus, namočite ducat jajc v ločene kozarce kisa. Vsak dan vzemite eno jajce in ga poskusite odbiti ven. Spustite ga s palca v višino (2,5 cm), nato na 2 cm (5 cm) in tako naprej, dokler se jajce ne razbije. Zabeležite, koliko jajc dobijo, ko ostanejo v kisu.
V drugem poskusu jajca kuhajte različno dolgo, preden jih ohladite in jih položite v kis. Vsak kozarec označite s številom sekund kuhanega jajca
Korak 4. Gojite kristale soli
V kozarec vroče vode zmešajte sol ali sladkor, nato pa v vodi obesite vrvico tako, da jo privežete na svinčnik, ki leži na kozarcu. Pustite kozarec pri miru nekaj dni in poglejte, kaj se bo zgodilo.
Če želite to spremeniti v poskus, napolnite več kozarcev in v vsako uporabite drugo vrsto soli ali sladkorja. Ugotovite, kako namizna sol, morska sol, kamena sol, Epsom soli, beli sladkor, sladkor v prahu in rjavi sladkor spremenijo vzorec rasti kristalov
Korak 5. Naredite Oobleck
Zmešajte eno žlico vode v dve žlici koruznega škroba, nato pa jo poskusite pobrati z rokami. Ta bizarni material, poimenovan po knjigi dr. Suess, ne deluje kot tekočina ali trdna snov. Če želite izvedeti več o teh "ne-newtonskih tekočinah", lahko zahtevate napredno matematiko, vendar boste morda lahko ugotovili nekaj "pravil", ki opisujejo, kako se obnaša.
Korak 6. Pridobite več idej
V svoji hiši ali na dvorišču lahko opravite nešteto zabavnih poskusov. V kategoriji wikiHow's Science for Kids si oglejte množico idej.
Dokler vam učitelj to dovoli, lahko poskusite tudi z nekaj užitnimi poskusi! Na primer, če imajo vaši starši sušilnik za zamrzovanje, lahko sami naredite zamrznjen ali "astronavtski" sladoled
Metoda 2 od 2: Izvajanje kakršnega koli poskusa
Korak 1. Postavite znanstveno vprašanje
Poiščite vprašanje, ki ga je mogoče preizkusiti z znanstvenim poskusom. Poskusite izbrati temo, povezano z naravoslovjem, ki se ga učite v razredu, in ki vas zanima. Starši in učitelj vam lahko pomagajo pri izbiri teme ali pa dobite ideje iz zgornjih primerov. Poskusite lahko tudi poiskati spletna mesta za znanstvene eksperimente, kot je ScienceBob.
Za primere v tem razdelku bomo začeli z vprašanjem "Kako se deževniki odzivajo na glasbo?"
Korak 2. Oblikujte poskus
Najpomembnejše, kar si morate zapomniti, je, da lahko med poskusom spremenite samo eno stvar. Če hkrati spremenite več stvari, ne boste vedeli, katera sprememba je odgovorna za vaše rezultate. Izberite nekaj, kar lahko nadzirate, ne nekaj, kar se bo spremenilo, če tega ne želite.
Na primer, oblikujte poskus, v katerem deževnike hranite v škatli umazanije in jim predvajate več različnih vrst glasbe, na primer klasično glasbo, jazz glasbo in rock glasbo. Vrsta posode, glasnost glasbe in vrsta umazanije naj bodo vedno enaki, zato preizkušate samo eno stvar
Korak 3. Zapišite, kaj mislite, da se bo zgodilo
Ta napoved se imenuje hipoteza. Naredite napoved, ki jo bo preizkusil, in dajte jasen odgovor. Vključite razloge, za katere menite, da je vaša napoved točna.
- Hipoteza dobrega primera: "Mislim, da bo pri predvajanju rock glasbe na površje prišlo več črvov kot pri predvajanju klasične glasbe ali jazza. Rock glasba je glasnejša, zato bi se več črvov poskušalo izogniti temu."
- Slab primer hipoteze: "Mislim, da se bodo črvi bolj odzvali na rock glasbo." To ne pojasnjuje, kaj pomeni "reagirati", zato bo težko ugotoviti, ali je hipoteza pravilna. Prav tako ne pojasni, zakaj eksperimentator meni, da je to res.
Korak 4. Ostanite varni
Če vaš poskus vključuje nevarne tekočine, ogenj, elektriko ali ostre predmete, prosite odraslo za pomoč. Za nekatere od teh poskusov so priporočljiva zaščitna očala in rokavice.
Za primer poskusa s črvi ne potrebujete nobene varnostne opreme
Korak 5. Nastavite poskus
Zberite vse materiale in se natančno odločite, kako se bo vsak korak zgodil. Zapišite vse podrobnosti, tudi če se vam ne zdijo pomembne.
Na primer, zapišite ali skicirajte položaj glasbenega vira in škatle, nastavitev glasnosti, koliko črvov je v škatli in katere natančne glasbene skladbe boste uporabljali
Korak 6. Nastavite grafikon za podatke
Medtem ko se zgodi, boste morali poskus posneti podrobno. Narišite mrežo in označite vsak stolpec z različnimi meritvami. Tu je nekaj primerov stolpcev za poskus s črvi:
- Številka testa (s tem se preprosto poiščete pri vsakem testu)
- Vrsta predvajane glasbe
- Število črvov na površini pred začetkom glasbe
- Število črvov na površini po 10 sekundah
- Število črvov na površini po 20 sekundah (in tako naprej do 60 sekund)
Korak 7. Vključite razdelek s komentarji
Če imate dovolj papirja, lahko v svoj grafikon vključite razdelek »Komentarji«. To lahko napišete tudi na ločeni strani. To vam samo daje priložnost, da omenite vse nenavadno, kar je vplivalo na vaš poskus, na primer "Pet črvov je po štirih poskusih pobegnilo iz škatle. Luknjo v škatli sem zakril s kartonom, nato pa v škatlo dal pet novih črvov."
Korak 8. Izvedite test
Začnite poskus in zabeležite vse podatke v svoj grafikon, ko se to zgodi. Dobro je, da vsak test ponovite vsaj trikrat, da dobite natančnejšo predstavo o tem, kaj se dogaja. Na primer:
- Predvajajte klasično glasbo črvom 60 sekund, merite jo s štoparico in beležite svoje podatke. Ta poskus ponovite trikrat in počakajte pet minut tišine med vsakim poskusom.
- Ponovite z uporabo jazz in rock glasbe vsak trikrat.
Korak 9. Naredite graf (neobvezno)
Večina znanstvenih poskusov se konča s podatki, ki jih je mogoče spremeniti v stolpčni ali črtni graf. To olajša branje vaših rezultatov in je pogosto potrebno za šolske projekte.
Na primer, narišite črtni graf z "# sekund predvajane glasbe" kot os x in "# črvov na površini" kot os y. Narišite en graf za vsako vrsto glasbe, pri čemer uporabite tri črte na vsaki za predstavitev treh poskusov s to glasbo
Korak 10. Pomislite na rezultat
Napišite zaključek, ki odgovarja na ta vprašanja: Ali je bila vaša hipoteza pravilna? Kaj se je zgodilo, kar ni ustrezalo vaši hipotezi? Zakaj mislite, da se je to morda zgodilo?
Korak 11. Pišite o težavah ali novih idejah, ki so se pojavile
Znanstveniki vključujejo informacije, ki bodo naslednjemu eksperimentatorju pomagale pri boljšem delu ali pa odkrile novo vprašanje za odgovor. Prepoznavanje "težav" ne pomeni, da niste uspeli. To samo kaže, da vas je vaš poskus naučil več o projektu in da bi lahko zdaj naredili boljšega, če bi se odločili poskusiti. Na primer:
- Če so črvi ušli iz vaše škatle, pojasnite, kakšno posodo lahko uporabite namesto tega.
- Če bi kdo želel vedeti, ali se črvi kopajo navzdol, bi lahko uporabil prozorno stekleno posodo.
- Eksperimentiranje z eno glasbo pri različnih glasnostih bi lahko pomagalo ugotoviti, ali je to pomembnejše od vrste glasbe.
Korak 12. Vse spremenite v zaslon (neobvezno)
Če se ukvarjate s projektom znanstvenega sejma, boste ponavadi naredili velik zaslon na plakatu. Natisnite ali napišite podrobnosti svojega poskusa v velikem besedilu ter vključite označene slike in grafikone.